facebook
Escape eoom primena u nastavi u osnovnim školama

„Escape room”u nastavi – saveti iz nastavničke prakse

Podelite sa prijateljima

„Escape room” ili „Bekstvo iz prostorije” je od 2010. godine postajao vid zabave sve većeg broja ljudi. Kako funkcioniše ova igra? Grupa ljudi (od 4 do 8) zaključana je u jednoj prostoriji. Obično igra traje sat vremena, a njihov zadatak je da reše sve zagonetke i uspešno izađu iz prostorije. U zavisnosti od toga šta je tema prostorije, ona će tako biti i uređena. To mogu biti učionica, prostorija nekog naučnika, tavan, podrum i slično.

Ova igra je upravo zbog svoje popularnosti dospela i u nastavu i sve više se primenjuje. Vrlo je korisna za učenike starijih razreda, ali se ujedno može primenjivati i u nastavi sa mlađim razredima, naravno, mora biti prilagođena uzrastu. Primenom ove igre dobijamo povezanost igre i zabave sa ishodima učenja.

Stvaranje dobre obrazovne sobe nije nimalo lak i jednostavan zadatak. Za kreiranje popularnih soba mogu se koristiti posebni programi za izradu takvih soba ili prilagođeni programi. Programi pomoću kojih se kreiraju ovakve sobe mogu biti izrazito teški i poprilično komplikovani za upotrebu mnogim nastavnicima, jer prevazilaze nivo njihove stručnosti. Sa druge strane, možemo pronaći i programe koji su prilagođeni, odnosno koji su lakši za upotrebu, i pomoću njih oformiti sobu. Jedna od dobrih stvari koje internet nudi jeste upravo to što možemo da pronađemo mnogo različitih tutorijala sa objašnjenjima kako se mogu kreirati ove popularne prostorije.

Međutim, pre nego što se odlučimo da ovakav vid igre primenimo u nastavi, moramo da razmislimo koje ćemo gradivo upotrebiti, koje predmete obuhvatiti, moramo da kreiramo posebne zadatke u nekim drugim programima i slično – moramo imati jasan cilj.

U okviru ove igre razvijaju se:

  • Socijalna veština – zagonetke koje se nađu u ovoj igri učenici rešavaju u grupama. Mnoge prostorije su tako i koncipirane – da ne može samo jedna osoba da rešava zadatke. Ukoliko je potrebno da pronađemo lozinku za otključavanje nekih vrata/ormara/fioka, možemo naići na takav zadatak da je deo lozinke u jednoj prostoriji, a deo u nekoj drugoj. To bi značilo da jedna osoba treba da pronađe jedan deo, druga osoba drugi deo, a treća osoba može da unosi kodove koji su pronađeni u tim prostorijama. Učenici na taj način sarađuju i komuniciraju, što je od velike važnosti. Timski rad je najvažniji.
  • Sposobnost rešavanja problema – u okviru jedne prostorije može biti više zagonetaka i zadataka koje učenici moraju uspešno da reše kako bi uspeli da pređu na naredni nivo ili da izađu iz prostorije. To mogu biti zadaci u kojima se traga za kodovima/simbolima, zadaci pronalaženja predmeta, zadaci manipulacije predmetima, slaganje puzli, rešavanje zagonetaka, pronalaženje reči, ključeva i sl. Rešavanje ovakvih zadataka zahteva izrazito dobru koncentraciju.
  • Mišljenje – ovakav vid igara zahteva od učenika da misle drugačije od uobičajenog načina razmišljanja, kao i da kombinuju predmete i ideje na različite načine. Tako, na primer, mogu da uoče nekoliko boja na zidu i da pritom pronađu zadatak u kojem je potrebno upisati određena slova. Učenici mogu da zaključe da je potrebno upisati početna slova naziva svake boje.
  • Sposobnost upravljanja vremenom – učenici treba da reše sve zadatke u prostoriji za određeno vreme. Potrebno je da o tome vode računa kako ne bi došli u situaciju da im iscuri vreme, a da pritom ostanu zatvoreni u njoj. Zato je vrlo važno da znamo dobro da upravljamo vremenom.

Tokom nastave na daljinu sa svojim učenicima organizovala sam igru „Izađi iz virtuelne učionice i uživaj u prirodi”. U pitanju je igra „Bekstvo iz prostorije”, ali prilagođena učenicima 2. razreda osnovne škole. Predmet je bio priroda i društvo u korelaciji sa muzičkom kulturom, srpskim jezikom i matematikom. Tema je bila „Raznovrsnost prirode” i predstavljala je sistematizaciju gradiva. Igra je kreirana u jednom od prilagođenih digitalnih alata – „ThingLink” – jer on ima mogućnost rotiranja fotografije za 360 stepeni, što je važno zbog postavljanja zagonetaka.

Učenici su se našli u jednoj virtuelnoj učionici. Kroz celu prostoriju su postavljeni fotografije/panoi (kao i u svakoj učionici), video-snimak, digitalna knjiga kreirana u alatu „StoryJumper” i igre koje su kreirane alatima: „LearningApp”, „Scratch” i „BookWidget”. U Gugl upitniku je napravljen ključ na kojem je trebalo uneti šifru koju su dobijali posle svakog uspešno rešenog zadatka.

Ako je tačno unet kod, učenici će uspešno napustiti prostoriju, a ukoliko nije, moraće ponovo da ga unesu. Učenici su imali 60 minuta da reše sve zadatke i izađu iz učionice. Uspeli su u tome. Na samom kraju igre učenici su imali pozitivne komentare. Veoma im se dopala i poželeli su da ovakav vid nastave imamo češće, pa i u klasičnim uslovima odvijanja nastave.

Autor članka vam poklanja korisne materijale:

Autor: Radmila Šorgić je učiteljica u OŠ „Branko Radičević”, u izdvojenom odeljenju u naselju Busije.

Tekst i fotografija preuzeti sa: institut.edu.rs

Podelite sa prijateljima

Ostavite odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Neophodna polja su označena *